Der Streetwear-Filialist Snipes ist offizieller Ausrüster des E-Sport-Teams Mousesports („Mouz″). Das hat Marketingchef Ismail Boulaghmal im Rahmen der Gamescom, der europäischen Leitmesse für digitale Spielkultur in Köln, bekanntgegeben. Die Partnerschaft ist auf drei Jahre angelegt und umfasst Logopräsenzen und Social Media-Aktionen. Zudem entwirft Snipes die Teamtrikots und produziert eine Fan-Kollektion.

Das Unternehmen baut damit sein Engagement im E-Sport aus. Erst im Juli stieg die Deichmann-Tochter als offizieller Sponsor des Turnierveranstalters ESL ein. Als „Official Fashion Retail Supplier“ ausgewählter ESL-Events ist Snipes auf Veranstaltungen wie der ESL One und der Gamescom in Köln mit einer Lounge präsent. Außerdem gibt es eine offizielle Snipes X ESL-Kollektion. Verkauft wird diese aktuell auf der Gamescom, die noch bis Samstag läuft, aber auch in ausgewählten Snipes-Stores und im Online-Shop. Bags und Caps starten bei 18 Euro, T-Shirts kosten maximal 25 Euro, den Hoodie gibt es für 55 Euro.

Snipes setzt im Marketing bisher primär auf Events und Testimonials aus den Sportarten Basketball, BMX und Skateboarding sowie Personen aus der Hip-Hop-Szene wie Snoop Dogg, French Montana und Wu-Tang Clan, um nur einige zu nennen. „Wir suchen immer nach außergewöhnlichen Persönlichkeiten, mit denen wir zusammenarbeiten können. Mouz ist ein unbestrittener Teil der Gaming-Kultur und hat seit nun 16 Jahren die Community geprägt“, erläutert Boulaghmal die Beweggründe der Partnerschaft. Mousesports gilt als Deutschlands erfolgreichstes und traditionsreichstes E-Sport-Team. Den Einstieg ins E-Sport-Sponsoring bezeichnet Boulaghmal als „organischen Schritt“: „Computer- und Video-Spiele waren schon immer Teil des Lebens unserer Community, so wie Skaten, BMX, Tanzen, Musik oder Street Art.“

Einer aktuellen Studie des Beratungsunternehmens Deloitte zufolge wird E-Sport spätestens 2020 mit einem geschätzten Umsatz von knapp 1,3 Milliarden Euro ein globaler Milliardenmarkt. „Für den deutschen Markt erwarten wir Umsätze von etwa 130 Millionen Euro und somit ca. 10% Marktanteil am weltweiten Geschäft“, prognostiziert Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. Die wichtigsten Erlösquellen sind dabei Sponsoring und Werbung. Für Vermarkter sei besonders die im E-Sport überdurchschnittlich stark vertretene junge, digitalaffine Zuschauerschaft interessant, die über klassische Kanäle nur noch schwer zu erreichen ist. Nur noch jeder Vierte habe noch nie etwas von E-Sport gehört, heißt es in der Studie weiter. Fast jeder Zweite kenne den Begriff und auch seine Bedeutung, deutlich mehr als noch im Vorjahr.

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