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Spiele, Avatare, virtuelle Unikate

So bringt sich die Branche im Metaverse in Stellung

Nike
In Zusammenarbeit mit der Spiele-Plattform Roblox ist Nikeland entstanden, dort können Roblox-Nutzer mit Freunden Minispiele wie Völkerball ausprobieren.
In Zusammenarbeit mit der Spiele-Plattform Roblox ist Nikeland entstanden, dort können Roblox-Nutzer mit Freunden Minispiele wie Völkerball ausprobieren.

Erst Nikeland, jetzt Adiverse. Das Duell der Sport-Giganten geht im Metaverse weiter. Und sie wollen nicht nur spielen. Welches Potenzial hat das Business, das einzig auf Servern existiert?

Quest-Headset aufsetzen, schnell reinschlüpfen in die Air Force 1 Fontanka aus dem letzten Nike-Drop, die man sich gestern für ein paar Krypto-Coins gegönnt hat, und los geht‘s: Hallo Metaverse! Meta was? Die Möglichkeit, dass Marken Metaversen aufbauen, also virtuelle Welten, in denen Menschen mit digitalen Avataren und Umgebungen interagieren, hat außerhalb der Digital-Bubble viel Aufmerksamkeit erregt, seit Mark Zuckerberg den Namen von Facebook in Meta geändert hat.

Ende Oktober kursierte das Video mit der Keynote des Managers auf allen Sozialen Plattformen. Darin zeigte Zuckerberg nicht nur das neue Logo, sondern nahm die Zuschauer mit auf eine Reise in Virtual und Augmented Reality-Welten, in denen wir künftig ganz anders arbeiten, lernen, spielen und konsumieren sollen. "Wir werden die Grenzen des heute Möglichen überwinden, die Einschränkungen der Bildschirme hinter uns lassen, uns über geografische und physikalische Barrieren hinwegsetzen", so Zuckerberg. "Wir glauben, dass das Metaversum der Nachfolger des mobilen Internets sein wird."



Die Sehnsucht gibt es schon lange: Die Vision eines dreidimensionalen und bildlich erlebbaren Internets geistert seit den 90er Jahren durch die Science-Fiction-Literatur. Ein erstes Modell – wenn auch etwas vereinfacht – ist fast 20 Jahre alt. Manche werden sich noch an Second Life erinnern. Das virtuelle Wunderland poppte erstmals 2003 auf. Im Grunde handelt es sich dabei um eine 3D-Simulation, deren Gestaltung vollkommen von den Nutzerinnen und Nutzern abhängt. Sie zeichnen das Gelände, entwerfen Häuser und Läden und kreieren Kleidung für Avatare, die die Welt bevölkern.

In der Hochzeit der Plattform in den späten 2000ern zählte Second Life etwas mehr als eine Million aktive Nutzer pro Monat. Länder richteten Botschaften ein, Medienunternehmen eröffneten Büros, Marken Läden in digitalen Einkaufszentren. Und Duran Duran gab Konzerte auf virtuellen Bühnen. "Die Idee war gut, aber schlichtweg zu früh", sind sich Experten einig. In den 2000er Jahren waren Blockchain, Kryptowährungen, Non-fungible Tokens (NFTs), also digitale Unikate, und Virtual-Reality-Brillen noch Zukunftsmusik.



Heute ist all das da. Für alle – wenn es nach Zuckerberg geht. Weltweit sollen kreative Köpfe und Unternehmen an der Verschmelzung von physischer und virtueller Realität mitarbeiten: "Diese Zukunft geht weit über ein einzelnes Unternehmen hinaus. Sie wird von uns allen gestaltet werden." Innerhalb des nächsten Jahrzehnts könne man eine Milliarde Menschen erreichen und Hunderte Milliarden US-Dollar an digitalem Handel ermöglichen. Ein lukrativer Zukunftsmarkt also?

Während Meta, Microsoft, Epic Games und Roblox ihre Ideen vom Metaversum verkaufen wollen, können viele Unternehmen nicht abschätzen, wie das Business eigentlich aussehen und funktionieren soll, geschweige denn haben sie eine Strategie dafür in der Schublade. Manche haben die Vision schlichtweg nicht verstanden. So wurde jüngst Prada-Spross Lorenzo Bertelli belächelt, als er auf die Frage eines Finanzanalysten, was Prada im Metaverse vorhabe, antwortete: "Das Metaverse ist wie Social Media. Ich weiß genau, was wir brauchen. Ich bin überhaupt nicht nervös."

Noch ist es ein Thema für Early Adopter, aber der Hype nimmt Fahrt auf. Ein neues Spielfeld für Brands. Buchstäblich. Denn Gaming ist ein entscheidender Schlüssel zum Metaverse. Computerspiele wie The Sims oder Animal Crossing haben gezeigt, dass virtuelle Welten eine effektive Plattform zur Inszenierung von Marken sein können. "Der Hang zum Spielen ist bei vielen Menschen ausgeprägter als gedacht. Schauen wir mal auf die E-Sports Plattform Zwift. Hier fahren täglich bis zu 50.000 Radsportler gegeneinander um die Wette. Das Equipment wird zum Wettbewerbsvorteil, und man optimiert seinen Avatar mit besseren Rädern, Trikots und Helmen", sagt Marken-Experte Mathias Ullrich, Geschäftsführer der Brand Retail-Agentur Liganova. "Das hat nicht selten Einfluss auf das reale Kaufverhalten. Beste Werbefläche für Marken."



Zu den Early Adoptern gehört Nike. In Zusammenarbeit mit der Spiele-Plattform Roblox ist jetzt Nikeland entstanden, eine virtuelle Welt, die dem Headquarter des Unternehmens nachempfunden ist. Nutzer können mit Freunden Minispiele wie Fangen und Völkerball ausprobieren und dabei über ihr Smartphone Bewegungen aus dem wirklichen Leben in das Spiel übertragen. Dabei verdienen sie virtuelle Nike-Rucksäcke oder Caps. In einem digitalen Showroom können User zudem Outfits für ihre Avatare bestellen. Noch im Dezember soll das Game im Nike House of Innovation in New York City via Snapchat zum Leben erweckt werden. Eine spezielle Snapchat-Linse verwandelt den Raum in eine Augmented-Reality-Version von Nikeland. Auch Vans ist auf Roblox mit einem virtuellen Skatepark vertreten.

Roblox wächst rasant: Immer mehr Spieler programmieren ihre eigenen Spiele und stellen sie anderen zur Verfügung. Vom Counter-Strike-Klon bis zum Burger-Brat-Simulator findet sich hier jede erdenkliche Spielidee. Im dritten Quartal 2021 zählt das Unternehmen 47,3 Millionen täglich aktive User. Junge User. Die Kunden von morgen?

 Komm ins Metaverse: Adidas hat sich mit NFT-Spezialisten und Krypto-Influencern zusammengetan
Foto: Screenshot
Komm ins Metaverse: Adidas hat sich mit NFT-Spezialisten und Krypto-Influencern zusammengetan
Adidas zieht nach. "Heute springen wir ins Metaverse. Es ist Zeit, eine Welt der unbegrenzten Möglichkeiten zu betreten." Mit diesem Tweet am Wochenende kündigte Adidas Originals den Start einer Metaverse-Strategie an. "Was wollen wir dort erreichen? Wir wollen erreichen, dass jeder Teilnehmer die beste Version seiner selbst sein kann. Das Metaverse ist ein Ort, an dem jeder seine originellsten Ideen vorstellen und sein wahres Ich ausleben kann, egal in welcher Form. Dank Blockchain (und NFTs) können alle Beteiligten auch Eigentumsrechte an ihren Kreationen verbriefen", heißt es weiter.

„Das Metaverse gehört aktuell zu den spannendsten Entwicklungen im Bereich Digital und ist damit eine interessante Plattform für Adidas.“
Adidas


Dafür geht Adidas Partnerschaften mit Größen aus der Krypto-Welt ein: Bored Ape Yacht Club (NFTs), Gmoney (ein Krypto-Influencer, der als eine der wichtigsten Stimmen der NFT-Branche gilt) und Punks Comic (Crypto Comics). Zudem kooperiert der Konzern mit der Krypto-Börse und dem Blockchain-Spiel The Sandbox. Was bedeutet all das? Wie wird Adiverse funktionieren? "Das Metaverse gehört aktuell zu den spannendsten Entwicklungen im Bereich Digital und ist damit eine interessante Plattform für Adidas", sagt ein Unternehmenssprecher auf Anfrage der TW. Weitere Details bleibt er schuldig.

The Sandbox ist ein virtuelles Blockchain-Spiel und obwohl es erst im November lanciert wurde, scheint jetzt schon klar: Es hat das Potenzial Milliarden umzusetzen.
Foto: Sandbox
The Sandbox ist ein virtuelles Blockchain-Spiel und obwohl es erst im November lanciert wurde, scheint jetzt schon klar: Es hat das Potenzial Milliarden umzusetzen.
Analysten von Morgan Stanley schätzen, dass die Nachfrage nach virtuellen 3D-Welten und -Produkten erheblich an Fahrt gewinnen und der Modebranche bis 2030 zusätzliche Einnahmen von 50 Mrd. US-Dollar bescheren wird. Kleiner Vorgeschmack gefällig? Gucci hat in seinem Roblox-Game virtuelle Gegenstände zur Ausstattung der Avatare nicht nur kostenlos verteilt, sondern im Gegenwert von wenigen Euro verkauft. Weil einige davon nur schwer zu bekommen waren, hat sich sogleich ein Reseller-Markt entwickelt. So erzielte das virtuelle Pendant der Queen Bee Dionysus-Handtasche den beachtlichen Preis von rund 4000 US-Dollar – fast doppelt so viel wie die echte Tasche.
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